Por Guilhes Damian*
Se você acompanha canais no YouTube, fóruns de discussão, blogs e tudo o mais relacionado ao lado mais acadêmico da indústria de jogos, certamente já se deparou com a palavra ludonarrativa. O termo, quase sempre acompanhado do fantasma da “dissonância”, virou uma unidade de medida para definir se um jogo é uma obra-prima de design ou um fracasso conceitual. Mas sejamos honestos: nas trincheiras do desenvolvimento de games, as coisas funcionam de um jeito muito mais pragmático.
Como professor do curso de Design de Games da ESPM Panamericana, meu papel é desmistificar esse preciosismo. A verdade que o mercado não te conta em palestras conceituais é que a ludonarrativa não é um cálice sagrado que o desenvolvedor persegue a cada linha de código. Ela é, na verdade, apenas mais uma ferramenta no cinto de utilidades do game designer que pode (e deve) ser usada ou ignorada de acordo com o tipo de experiência que você quer entregar ao jogador.
O que é ludonarrativa
Para projetar jogos que divertem, primeiro precisamos limpar o terreno. Sem jargões acadêmicos, a matemática é simples: Ludo (as regras, os sistemas, as mecânicas e os “verbos” como pular, atirar, esquivar) somado à Narrativa (o contexto ficcional, o enredo, o mundo e os personagens).
Quando esses dois lados se encontram na tela, a mágica acontece em três camadas distintas:
- Narrativa Incorporada: é a história tradicional escrita pelo roteirista. São as cutscenes, os diálogos e os textos que o jogo te obriga a consumir de forma passiva.
- Narrativa Emergente: é a história que nasce da interação do jogador com o sistema. Quando você sobrevive a um ataque inimigo com apenas 1 HP no Minecraft após uma manobra arriscada, essa jornada de superação é sua, criada pelas mecânicas do jogo.
- Ludonarrativa: é quando a jogabilidade e as mecânicas explicam a história por si só.
No curso de Design de Games da ESPM Panamericana, nós provocamos o aluno a pensar: se o seu jogo é sobre um fotógrafo de guerra, mas a mecânica principal do seu loop de gameplay é “atirar”, você está desenvolvendo um jogo sobre violência, não sobre jornalismo. O seu verbo principal precisa carregar a sua mensagem. Basicamente é isso, quando as coisas fazem sentido. Mas quem é que disse que jogos precisam fazer sentido?
O fantasma da dissonância ludonarrativa (e por que ela pode ser ótima sim)
O maior pânico dos designers iniciantes é a chamada dissonância ludonarrativa, o conflito direto entre a história contada e a ação executada. Um dos exemplos clássicos é Tomb Raider (2013). Na história, Lara Croft chora ao matar um cervo para sobreviver; trinta minutos depois, o jogador está controlando Lara e eliminando dezenas de capangas com tiros na cabeça sem qualquer remorso.
Isso quebra a experiência? Para o público geral, raramente.
O erro crucial do desenvolvedor iniciante é achar que a dissonância é um erro de design intolerável. Jogo, antes de tudo, é fantasia e diversão. O cinismo do jogador em relação às regras é flexível se o fator de entretenimento for alto. Em muitos gêneros, a dissonância é aceita de braços abertos porque o foco está no poder, na agência e na diversão do “ludo”, não na coerência realista da história. No final das contas, quem compra um jogo exclusivamente pela ludonarrativa pura? A resposta prática é: quase ninguém. Ela deve servir ao jogo, e não o jogo a ela.
O termo “dissonância ludonarrativa” surgiu em 2007 no blog do game designer Clint Hocking onde ele criticava o jogo Bioshock muito mais como uma reflexão aberta do que como uma bandeira sagrada a ser carregada por todos os cantos.
No jogo, a narrativa incorporada promove altruísmo mas a ação, a narrativa que emerge das ações do jogador, tem muito mais relação com interesses e ações egoístas. E daí surge a tal dissonância. A história diz uma coisa mas a ação diz outra.
A academia levou a coisa a sério demais.
Limitações técnicas: o berço da criatividade no game design
Como bem dizia Pablo Picasso: “Aprenda as regras como um profissional, para que possa quebrá-las como um artista”. No desenvolvimento de games, as maiores obras-primas não nasceram de orçamentos infinitos ou de teorias perfeitas, mas de limitações.
O gênero stealth só existe hoje porque, em 1987, o hardware do MSX não conseguia processar muitos inimigos e projéteis na tela ao mesmo tempo. Hideo Kojima, em vez de desistir, mudou o foco do combate para a esquiva e infiltração desarmada, criando Metal Gear. O obstáculo técnico virou a mecânica que revolucionou a indústria.
Aqui na ESPM Panamericana, nós ensinamos que a criatividade não nasce de seguir checklists teóricos de consistência, mas de estabelecer relações inesperadas entre coisas que parecem não ter conexão alguma. Criar jogos é saber abraçar o absurdo, hibridizar conceitos (como misturar simulação de caminhões com ficção científica em Star Trucker) e testar os limites do que o jogador pode sentir através de um controle.
Quer criar jogos que marcam época?
A ludonarrativa é uma aliada poderosa, mas ela é apenas uma peça do tabuleiro. Para se destacar de verdade no mercado e construir experiências interativas que de fato engajam, você precisa dominar o equilíbrio sutil entre arte, tecnologia, psicologia e mecânica prática.
Se o seu objetivo é parar de apenas consumir teorias e começar a colocar a mão na massa para criar seus próprios mundos e sistemas, o curso de Design de Games da ESPM Panamericana é o seu ponto de partida. Sob a mentoria de profissionais que vivem o dia a dia do mercado de desenvolvimento de games, você aprenderá as regras do jogo para, então, quebrá-las com a coragem, ousadia e criatividade de um verdadeiro artista.
*Guilhes Damian é designer pós-graduado em produção e programação de jogos, co-fundador da QUByte Interactive, estúdio independente de games. Mais de 20 anos de experiência corporativa com produção de conteúdo digital e design para empresas como Editora Abril, UOL, Terra, Internet Group (iG) e Record. Professor de Ludonarrativa e Game Design na ESPM Panamericana.
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Membro oficial da equipa de curadoria e produção de conteúdo da Escola Panamericana.